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2007/03/07
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (11:03 am)
Dans la gestion de la morale et de la perte de contrôle des personnages, White Wolf nous offre deux outils : la Morale et la Bête.

Le premier outil, la Morale consiste en une série d’actes (ou péchés) à ne pas réaliser pour conserver une santé mentale cohérente (humaine, harmonieuse, sage). Elle est la limite qui sépare la bête de l'humain chez le vampire, le monstre de l'homme-loup chez les Loups-Garous, le mystique du fou chez les mages. Mais la morale n'est pas une pousse-au-crime, elle est un contrat avec soit même. Je veux dire par-là que rien n'oblige un personnage à commettre des crimes, et ni à lutter contre quoi que ce soit pour conserver cette morale. C’est un choix qui s’avère personnel.

Par contre, la présence d'une morale est bien la preuve que dans le monde des ténèbres, les tentations sont nombreuses.

Le second outil est un élément qui peut entrainer des actes en contradiction avec la morale. Il s’agit d’une perte de contrôle totale : frénésie des vampires, rage de mort des loups-garous, folie des mages. Cette perte de contrôle s'exerce dans beaucoup de situation de conflit dure, où se révèle colère, frustration (chez les mages, c'est autre chose).

Pour beaucoup, ces deux instruments suffisent à jouer correctement.

Mais pour ma part, j'ai eu envie d'ajouter à ces deux outils un troisième. Car il me manquait un élément pour gérer la tentation, né de l'inconscient, et les instincts du personnage. Se laisser aller à son inconscient n'a pas pour conséquence une perte de contrôle total. Le personnage est encore libre de ses actes. Mais elle consiste en un changement d'état d'esprit qui peut être en antagonisme complet des idéaux moraux que se fixe le personnage. Il n’agit plus par l’intellect, mais sous le coup de la passion et de sensations primaires.

La règle que j'utilise est la suivante :

Lutter contre les instincts
L'instinct doit être testé lorsqu'un personnage s’expose à un stimulus qui fait écho à ses inclinaisons (par exemple, une course poursuite peut faire écho à l’instinct de chasseur des Loups-Garous). Elle fait naitre une satisfaction consciente, ou inconsciente, dans laquelle il peut se complaire (la chasse est associée à la satisfaction du repas, elle est aussi un vecteur de liberté, elle apporte de l’adrénaline etc.). Bien sûr, la lutte et l’usage de cette règle n’a de sens que si cet instinct peut entrer en résonnance avec la morale :

S’engager dans une course poursuite entre des loups garous fait écho à l’instinct de chasseur. La chasse est inconsciemment associé à la satisfaction du repas. Se repaitre d’un loup garou est un acte qui contredit la morale.

Le maître du jeu doit offrir des moyens au joueur de se rendre compte que cette tentation est réelle. Il peut l’amener discrètement, en décrivant aux joueurs les sensations fortes que procure la scène au personnage, ou lui expliquer concrètement.

Si le joueur souhaite lutter contre la tentation, il peut lutter contre ses instincts, et faire un jet de "Résolution+Calme".

Bonus et Malus applicables :
- la puissance de sang, l’appel primale ou la gnose
+1 si l’instinct est antagoniste à une vertue
-1 si l’instinct est en cohérence avec un vice
+/- 1 selon l’interprétation du joueur de la lutte intérieur du personnage.

* Si le personnage échoue, il peut être en situation de faire un jet d'harmonie car ses pensées (ou ses actes) dérapent
* Si le personnage réussit le jet, il à le choit de renoncer ou non contenter ses instincts en continuant l’action. S’il continue, il est en situation de faire un jet d’harmonie.
* Si la réussite est parfaite, le personnage peut continuer l’action sans risquer sa morale, il a pleinement la maitrise de ses actes et ses instincts sont absents de ses prises de décision.

Tips : le jet peut être réalisé de la même manière que la résistance à la frénésie, sous la forme d’un jet continu dont le nombre de réussite est lié à la force du stimulus.

Dans beaucoup de cas, je fonctionne sans jet. Ce jet n'est indispensable que lorsque le personnage à été trop loin, et qu'il devient difficile de revenir en arrière. Souvent, le roleplay me suffit, et je laisse le personnage renoncer à son action. Si l'action perdure, le jet peut m'aider à déterminer la profondeur des sensations du personnage, et leur conséquence sur l’harmonie ou l’humanité.

J'utilise aussi ces jets pour me faire une idée des ressentiments des personnages vis-à-vis de certaines actions. En gros, comme une sorte de mini-frénésie. Elle m’aide à appuyer une description de l’état intérieur du personnage. Le joueur lui donnera souvent plus de crédibilité si elle est accompagnée d’un jet.

Même si un petit écart social n’est pas une raison suffisante pour qu’un vampire entre en frénésie, je peux le considérer comme suffisamment en lien avec l’instinct du personnage pour déclencher un changement d’état d’esprit. L’événement fait alors naitre de la frustration, réveille l’égoïsme du personnage, lequel peut avoir des pensées sombres, et, par la suite si la chose empire, peut souhaiter passer à l’acte.

Pour les joueurs qui ont l'habitude de ce concept, je n'ai pas que rarement d’utiliser le jet de dé, la discussion suffit pour jouer la réussite ou l'échec de la résistance du personnage. Si, au roleplay, le joueur ignore mes remarques, c’est que sans aucun doute, son personnage s’y complait. Si au contraire il cherche à les réfréner, je met en place une petite discussion intérieure, et expose les arguments que l’instinct fait naitre dans l’esprit du personnage. Au joueur de contrer ces arguments pour faire taire cette petite voix et passer à la suite. Si la contre-argumentation est faible, je pourrais toujours me reposer sur un jet d’instinct pour résoudre la scène.

Pourquoi la frénésie ne suffit pas à exprimer l'instinct
Les colères, qui peuvent avoir pour conséquence la réalisation de crimes horribles, ne doivent absolument pas être les seuls éléments qui entrainent un écart vis à vis de la morale. Comme elles sont incontrôlées, les joueurs n'ont pas réellement conscience d'avoir été acteur dans l'évolution de la mentalité de leur personnage. Ils ne mettent pas toujours de une importance suffisante dans cet acte et ne peuvent apprécier le roleplay de ce point de vu. Pour cette raison, ils n'accepteront pas de voir leur personnage sombrer simplement à cause de rages successives, ni ne prendrons la conscience de l’état de bestialité qu’il leur faudra jouer.

J'ai donc pour habitude de moins considérer le besoin de tester la morale lors de ces phases. C'est néanmoins subjectif et soumis à la scène et l'ambiance ou la gravité, ainsi que la conscience du personnage de son acte.

En invitant la notion d'harmonie ou de sagesse ou d'humanité, dans les actions du quotidien au travers de l'inconscient, j'oblige ainsi les joueurs à vivre avec et prendre acte de la présence de ces cases dans leur feuille. Dans le cas contraire, il seront rare à s’en préoccuper, à l'exception des vampires pour lesquelles la moindre nuit est une tentation. Ils sont en effet les seuls à devoir trahir leur code moral pour survivre.
2007/03/07
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (10:42 am)
L’échelonnement de l’Harmonie et de la Sagesse dans les règles officielles de white-Wolf est tel que décrit ci après :

Harmonie
10 : Conserver la même forme durant plus de 3 jours
9 : Ne pas obtenir sa propre nourriture. Porter une arme en argent
8 : Manquer de respect à un esprit ou un ainé Uratha
7 : Passer trop de temps seul; Manquer à un vœu tribal.
6 : Se reproduire avec un autre Uratha; Tuer un humain ou un loup sans nécessité.
5 : Tuer un loup-garou au cœur de la bataille.
4 : Révéler l'existence des garous à un humain. Utiliser une arme en argent contre un autre loup.
3 : Torturer ses proies, ses ennemis ; Tuer un loup-garou.
2 : Chasser les loups, les humains, pour se nourrir.
1 : Chasser les Loups-garous pour se nourrir, trahir sa meute.

Ce qui peut naitre de l'instinct du loup chez le personnage :
- chasser les loups-garous, les loups ou les humains pour se nourrir
- tuer, assassiner un loup-garou, un loup ou un humain
- se reproduire avec un Uratha

Ce qui peut naitre de l'instinct de l'homme chez le personnage :
- trahir sa meute, torturer ses proies, révéler l’existence des loups-garous aux hommes, prendre du temps seul, manquer à un vœu tribal.

Sagesse
10 : Utiliser la magie pour faire quelque chose que vous pouvez faire sans elle.
9 : Obliger quelqu’un à agir contre sa propre volonté par magie
8 : Obliger quelqu’un à agir contre son code éthique par magie.
7 : Maudire quelqu’un
6 : Lier par la force un être vivant ou spirituel qui le refuse.
5 : Transformer une personne en un être inférieur contre sa volonté.
4 : Utiliser la magie pour blesser quelqu’un. Voler le mana de quelqu’un. Créer une pierre d’âme.
3 : Envoyer de force quelqu’un dans les Ombres. Amener quelqu'un à être possédé.
2 : Empêcher de manière intentionnelle un éveil. User de magie pour commettre un meurtre.
1 : Voler une âme.
Ce qui peut naitre de l'envie de pouvoir chez le personnage :
- manipuler l'esprit et contraindre.
- user de magie pour humilier, blesser ou tuer.
- voler une âme, voler le mana, créer une pierre d'âme.

Ce qui peut naitre d'un lien avec les pouvoirs sombres chez le personnage
- Empêcher un éveil
- Pousser quelqu'un vers les ombres, l'amener à être possédé.
- Maudire quelqu'un.

Les personnages de vampires contredisent leur code moral sur :
- la faim du vampire, qui pousse à nier son humanité, et perdre le contrôle pour blesser voir tuer. Elle se révèle en toute situation ou lorsque le sang vient à manquer.
- la colère et la violence, lorsque poussée à bout, entraine le risque de vol.
- j'y rajoute, le fait de considérer l'obstacle comme un fétu de paille à écarter sans ménagement. La déshumanisation par l'orgueil et la sensation d'être une créature supérieure.

Bref 3 vecteurs contre lesquels lutter : la Faim / la colère / l'orgueil. Il faut donc trouver 3 vecteurs équivalents chez les loups, et les mages.

Chez les personnages de loups, leur code moral se contredit sur :
- le fait de considérer les loups/hommes/garou comme des proies. La première étape consiste à tuer sans que cela ne soit nécessaire ou au cœur de la bataille, puis ensuite, pour se nourrir. L'instinct de chasseur du loup-garou s'exerce donc naturellement contre ses pairs. Les situations sont nombreuses à amener ce risque pour les loups.
- le fait de déconsidérer la meute et ses pairs, de se mettre au banc de la communauté des loups, voir de la trahir. Ce qui me fait dire que les loups-garous, au fond d'eux, on un égoïsme latent, et humain, contre lequel il faut se battre.
- enfin, l'acte de possession de l'autre s'exerce sexuellement, et la bestialité est un vecteur. Je pense qu'il passe forcement par un élément à ajouter en rang 7 qui consiste à vivre l'acte sexuel garou/homme comme une possession violente et bestiale (dont la finalité est le garou/garou).

Il faut donc lutter contre trois vecteurs : l'instinct / l'égoïsme / la bestialité

Les personnages de mages contredisent leur code moral sur :
- le fait d'exercer la magie à son profit seul et contre les autres. La magie est d'abord un outil présent au quotidien, puis présents comme vecteur d'Ascension personnelle, puis comme élément permettant de briser les ennemis, puis de briser les gêneurs...
- le fait d'user de magie pour obtenir un pouvoir absolu, via les âmes et d'autres actes dont la violence est mystique et non physique : malédiction, empêcher l'éveil.
- enfin, la coercition avec les abysses, qui nait aussi de l'envie de pouvoir et d'une attirance pour la facilité.

Il faut donc lutter contre trois vecteurs : l’appétit de pouvoir / le despotisme / l'attirance pour les abysses

Ces éléments me font comprendre qu'il est envisageable d'ajouter de la souplesse à ces harmonies/sagesses pour intégrer ces concepts.

Harmonie Révisée
Ainsi, l'instinct du Loup-garou ne doit pas seulement créer des interdits de meurtre. Un Loup-garou qui considère son prochain comme une proie, à chasser, est en train de franchir une première barrière. Si la proie est chassée pour d'autre raison que la simple faim, l'inconscient associe la chasse à la mort. Donc: en 7, chasser un homme ou un loup, en 6, chasser un Loup-garou, en 5, organiser une chasse à l'homme, en 4, organiser une chasse au loup-garou.

De même, la prise de distance avec la meute peut être plus décrite en ajoutant : en 7 : un petit mensonge à un membre de sa meute (c'est équivalent à "passer du temps seul trop longtemps"), en 5 : mentir gravement à un membre de sa meute. Ces deux péchés révèlent en fait un personnage enclin à trahir sa meute, et donc plus proche de faire une erreur de niveau 1 en harmonie.

Les niveaux d'harmonies, reconstruis :

10 : Conserver la même forme durant plus de 3 jours
9 : Ne pas obtenir sa propre nourriture. Porter une arme en argent
8 : Manquer de respect à un esprit ou un ainé Uratha
7 : Passer trop de temps seul; Mentir petitement à sa meute; Manquer à un vœu tribal. Chasser un homme ou un loup (sans intention de tuer).
6 : Se reproduire avec un autre Uratha; Tuer un humain ou un loup sans nécessité. Chasser un loup-garou (sans intention de tuer).
5 : Tuer un loup-garou au cœur de la bataille. Organiser une chasse à l'homme/au loup en meute (sans intention de tuer). Mentir gravement à sa meute.
4 : Révéler l'existence des garous à un humain. Utiliser une arme en argent contre un autre loup. Organiser une chasse au Loup-garou en meute (sans intention de tuer).
3 : Torturer ses proies, ses ennemis ; Tuer un Loup-garou.
2 : Chasser les loups, les humains, pour se nourrir.
1 : Chasser les Loups-garous pour se nourrir, trahir sa meute.

L'harmonie ne doit pas être un chemin facile. Ci dessous, un exemple de mise en application.

Trois Loups-garous zonent dans le territoire qu'ils se sont nouvellement attribué. Ils cherchent la présence d'autres Loups-garous. Alors qu'ils cherchent, ils sentent la présence d'un intrus.
Leur cœur accélère ses battements, les jeunes loups attendent un signe de l'Alpha. Finalement, le groupe se dirige vers l'origine de l'odeur qui les guide. En tournant à la prochaine intersection, ils aperçoivent, au loin dans la rue, une silhouette qui s'éloigne : leur intrus.
Aussitôt ils s'organisent, l'Alpha fait le tour du quartier en loup tandis que les deux autres s'apprête à rabattre leur adversaire. Dans leur idée, il s'agit de l'agresser, l'attraper, le faire parler...
Alors qu'ils se lancent, ils sentent bien qu'ils répondent à un instinct primaire et que la chasse au Loup-garou est quelque chose de grisant... Certains réussissent à calmer cet instinct inconscient, d'autres se laissent porter... sur un jet d'harmonie réussit, ils prennent une douche froide en prenant conscience de la portée de leurs actes.





Sagesse Révisée
Certaines échelles de valeur peuvent être légèrement révisées, et étendue pour amener plus de souplesse mais de prime abord, la plupart des niveaux sont tout à fait exploitable. J’ai du mal à comprendre tout de même une part de la logique. Ainsi, maudire quelqu’un est un acte qui a moins de portée que de transformer quelqu’un en un être inférieur.

Sachant qu’une transformation permanente est impossible, et qu’elle est finalement assimilable à une malédiction, il y a forcement une nuance manquante. A mon sens, la « malédiction » du niveau 7, et du niveau 5 sont la même avec des conséquences chroniques. Pour moi, au niveau 7, cette malédiction est justifiée (par exemple, pour donner une leçon). En ce sens, elle est donc mesurée et bornée La malédiction du niveau 5 est-elle injustifiée ? J’ajoute enfin au niveau 6 « humilier quelqu’un au moyen de la magie ».

Enfin, j’ajoute au niveau 5 « faire preuve de cruauté au moyen de la magie ».
Enfin, j’ajoute au niveau 3 « torturer quelqu’un au moyen de la magie ».

Les niveaux d'harmonies, reconstruis :

10 : Utiliser la magie pour faire quelque chose que vous pouvez faire sans elle.
9 : Obliger quelqu’un à agir contre sa propre volonté par magie
8 : Obliger quelqu’un à agir contre son code éthique par magie.
7 : Maudire quelqu’un de manière mesurée. Donner une leçon à quelqu’un au moyen de la magie.
6 : Humilier quelqu’un par la magie. Lier par la force un être vivant ou spirituel qui le refuse.
5 : Transformer une personne en un être inférieur contre sa volonté. Maudire quelqu’un sans raison. Faire preuve de cruauté au moyen de la magie.
4 : Utiliser la magie pour blesser quelqu’un. Voler le mana de quelqu’un. Créer une pierre d’âme.
3 : Envoyer de force quelqu’un dans les Ombres. Amener quelqu'un à être possédé. Torturer quelqu’un au moyen de la magie.
2 : Empêcher de manière intentionnelle un éveil. User de magie pour commettre un meurtre.
1 : Voler une âme.
2007/03/06
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (11:36 am)
Décidement...

... dans l'ancienne édition déjà ...
... le paradoxe de "Mage, l'Eveil" n'est pas adapté à mon jeu.

Je le veux limitatif, discret et présent, capable de faire frener un joueur.

Hors il est facile à contrer (pour peu que l'on ai des points de mana), et ses conséquences sont souvents beaucoup trop éloigné du principe de base.

J'ai en effet du mal à voir la phylosophie même du paradoxe, mais surtout de la façon de l'amener dans la partie. Je vais donc travailler à sa réforme :

1 - les règles

J'ajoute une règle issue du forum de WhiteWolf ou mysticjuicer propose un système tout à fait intéressent (et plébicité)

Citation :
Transfert Résigné

Un mage peut ajouter jusqu'à 5 dés supplémentaire à son pool, lorsqu'il improvise un sort, avec pour conséquence d'ajouter un nombre de dés équivalents au paradoxe.

Note :
- ajouter ainsi des dés à un sort discret le rend vulgaire.
- des dés bonus peuvent être ajouter à chaque jet d'un sort ritualisé, mais le paradoxe s'accumule de même.



J'ajoute une nouvelle règle, issue aussi du forum de white wolf.

Citation :
Lorsqu'un mage décide d'absorber le paradoxe, il subbit un point de domage résistant, letal, par réussite absorbée.



Néanmoins, s'il fallait faire des modifications et travailler sur l'occurence des phénomènes paradoxaux pour les rendres plus fréquents, il faut aussi noter que les niveaux de paradoxe sont assez mal organisé de l'avis de beaucoup.

Dans les règles :
1 - Havok : le sort choisi une autre cible, inverse son effet. Comme premier niveau, c'est plutôt monstrueux.
2 - Bedlam : le mage est atteint de folie.
3 - Anomaly : le monde qui entour le mage est modifié dans ses règles.
4 - Branding : le mage a les stigmates du paradoxe qu'il a crée. Son apparence est modifiée temporairement.
5 - Manifestation : un être abyssal débarque...

Cette hierarchie est beaucoup plus sensé comme cela :
1 - Branding
2 - Bedlam
3 - Havok
4 - Anomaly
5 - Manifestation

L'intéret est de permettre au joueur un vrai choix d'absorber le paradoxe ou non. Avec cette hierarchie, les niveaux les plus bas du paradoxe sont "acceptables".


Donc pour conclure, les modifications tiennes en 2 points :
- l'absorption du paradoxe génère du lethal/resistant
- les effets de Havoc et de Branding sont reorganisés

Les ajouts tiennent en 1 point :
- bonus de +1 dés (mx5) à l'impro contre +1 dé au paradoxe.


[cet article est édité régulièrement]
2007/03/06
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (11:31 am)
Voici un point sur lequel Valandra me demandait un peu d'aide : la gestion des esprits à garou. Sincèrement, c'est, avec le monde des esprits, le point que je trouve le plus compliqué et difficile à gerer du jeu. Il est aussi rapide de faire une erreur dans la gestion de ce theme.

J'ai galéré, et je galère encore.

Je vais tenter de faire avancer certaines pistes. Et en particulier, revenir sur une erreur grossière (c'est que je suis débutant ) qui consistait à jouer le totem comme un personnage tres présent, accompagnateur, bavard, etc.. Hors, avec le recul cela coupe complètement court a la qualité du jeu sur certain point et cela manque de réalisme et de poid.

Je pense jouer donc le totem en accord avec la logique des règles : distant, accompagnateur, facilitateur.

Le totem est présent, et accompagne les joueurs, mais il est la plupart du temps invisible dans les couches proches du monde physique. Les joueurs agissent la plupart du temps sans le voir et parfois, pour les guider, les aider, les soutenirs, l'esprit s'incarne quelques instants dans le monde terrestre (a leurs yeux seuls, ou à la vue de tous).

Les joueurs peuvent vouloir discuter avec lui (la langue des esprits est indispensable) mais cette discussion doit mettre en valeur le coté spirituel du pnj, et donc etre assez shamanique dans la préparation de la rencontre et le discourt.

Cela demande un peu de travail, mais ce voeux pieu d'améliorer mon style sur ce point est gravé dans le numerique.

2007/03/06
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (11:17 am)
Depuis que je fait jouer ensemble des personnages vampire/mage/garou, j'ai toujours eu de la facilité à jouer sur les problemes d'une telle cohabitation. J'ai aussi pu comparer les qualités intrinsèques de jouer avec tel ou tel type de personnage. J'ai aussi pu remarquer un point important : Les joueurs vampires progressent plus vite en role-play.

Attention, je ne critique par mes joueurs garou et mage sur ce point, je ne suis pas en train de dire qu'ils n'ont pas de rp, mais qu'ils ont moins d'opportunité de le mettre en valeur, et moins de le faire progresser.

La faute à qui? Sans aucun doute à un mélage de trois facteur : Maitre/Regle/Monde.

Le point focale de cet aspect est pour moi la gestion de l'humanité des vampires, de l'harmonie des garou et de la sagesse des mage.

La raison ? Le jeu vampire est construit sur le principe fondamental suivant : les vampires sont condamnés à tuer, à aimer cela, mais s'ils veulent conserver leur humanité, il devront combattre ces instincts. Le résultat est une véritable loupe sur le roleplay du joueur et les sentiments du personnage, mis en valeur sans cesse dans cette lutte.

Loup garou et Mage ont un équivalent de l'humanité, mais contrairement au vampire, à la lecture du jeu, j'ai eu beaucoup moins, voir pas du tout, le sentiment qu'ils étaient enclins à le briser.

Pour perdre leur harmonie, les garous doivent faire preuve de violence gratuite, ou d'instinct très bassement animaux (reproduction, canibalisme).

Pour perdre leur sagesse, les mages doivent user de la magie pour réaliser les pires actes possibles, contraindre des humains, les tuers et pire encore.

Quoi qu'on en dise, les règles et la descriptions fait des deux types de créature du jeu n'implique absolument, à aucun moment, qu'ils aient à se battre contre cet instinct au même titre que les vampires.

Tant qu'un loup évite les crise de colère furieuse (que les règles rendent difficile tout de même), il est à l'abris. Et même si l'on ouvre les vannes de ce point de règle, ce n'est pas vraiment mon objectif : car un personnage en fren qui fait n'importe quoi n'apporte pas de roleplay. Roleplayer l'instinct, c'est se voir influencer par une petite voix intérieur, une conscience maligne qui vous tente et vous amène à faire une erreur dont la conséquence sera la chute progressive, probable.

On peu lutter contre cette chute, mais seulement à force de roleplay.

Pourquoi ?

Le joueur qui ne met aucune émotion dans l'instant représente un personnage qui est dans le dénis. Un personnage qui nis une barrière morale est un personnage qui vient de franchir un pas vers la perte d'harmonie/sagesse/humanité.

Si au contraire, le joueur roleplay avec qualité cette lutte, et construit cette lutte et sa victoire avec qualité, je n'aurais pas de scrupule à le laisser continuer sans perte d'harmonie/sagesse/humanité.

Les personnages ne sont jamais aussi beau que dans l'adversité d'une scène de roleplay intérieur. Ces moments rares ou le personnage échape à son joueur, en prennant ses propres décisions, est unique. Attention, ce personnage échape au joueur au sens litteraire du terme. Le joueur ne prennant plus ses décisions dans l'intéret "joueur" (histoire, xp, pouvoir, survie) mais dans la logique du personnage (sentiment, émotion)

Joueurs, préparez vous donc à vivre avec ces aspects de manière quotidienne.

Les loups désormais dans mes campagnes seront sans cesse appelé par leurs instincts de chasseurs, de loups, d'animaux au sang chaud. Je ne parle pas d'une colère incontrolable et d'une rage (qui sera bien présente) mais aussi d'un instinct de meute qui pousse au crime.

Les mages devront avoir la volonté de résister à la tentation sans cesse de profiter du pouvoir dont ils disposent pour en obtenir encore plus. La magie rend les choses si facile...

... et enfin les vampires ne seront plus les seuls à déchoir !
2007/03/06
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Nico (11:00 am)
L'intéret principal d'être un Mj abonné à un jeu en particulier est d'être capable de faire des constats à long terme après un certain nombre de partie et de découvrir certaines limites nées des principes exposés par les règles ou le monde.

Hors depuis quelques jours je planche un peu sur des bilans de mon expérience dans les jeux du nouveau monde des tenèbres. Dès le départ, j'ai éludé certains aspects (comme les ligues vampires ou les tribues garous) parce que je souhaitais me concentrer sur les meutes. J'ai aussi construit certains principe de Role Play et certains principes de règle.

Avec ce recul, j'ai aujourd'hui la volonté de faire le bilan de certain raccourcis que j'ai pu faire, ou de conclure sur des règles détaillés dans les jeux actuels de white wolf.

Je passerais sur vampire, ou je n'ai plus la volonté de faire des modifications par rapport à ma façon de jouer. elle est déjà bien décrite dans les articles précédents.

Loup Garou
Ce jeu me pose encore quelques soucis mais j'ai beaucoup de plaisir à le faire jouer. J'estime avoir construit mon style autour des principaux aspects du jeu, mais il me reste à travailler sur :
- l'harmonie
- les totems

J'ai d'autres plans à faire évoluer, mais chaque chose en son temps....

Mage
Voila la grande bête noire, dans l'ancienne comme dans la nouvelle, de la serie White Wolf. Ce jeu est complexe, fouillé, et un peu bordelique, au point que j'ai toujours du mal à trouver mes marques sur plus de la moitié de ses aspects. Néanmoins, la priorité est à la gestion de deux fronts importants :
- la sagesse
- le paradoxe

Ce dernier est sans aucun doute le point le plus important du jeu et le plus mal réaliser. Il est ingérable car beaucoup trop intrusif à bas niveau. Il est aussi trop facile à éviter.

La suite au prochain épisode : Harmonie et Sagesse
2006/12/28
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Urial (12:06 pm)
DOJI KATSUO

DEVOIR PARTAGE


Enfance


Benjamin d’une famille nombreuse Katsuo a deux frères et deux sœurs, dont un frère (Kiraji) et une sœur (pleure d’émeraude) plus âgés. Tout les membres de la familles sont beau, gracieux et charmant, Katsuo lui, était le vilain petit canard de la famille. Assez quelconque, il lui arrivait fréquemment de se cacher sous l’escalier de la maison familiale, et d’attendre des heures avant que quelqu’un ne s’aperçoive de sa disparition.
Se sentiment d’infériorité envers son frère de 5 ans son aîné, allier a l’oubli constant de sa présence donna un vision faussé de sa personne a Katsuo. Ses parents, d’honnête bushi sans prétention, n’avait que peu de temps a lui consacré. C’est au moment ou Katsuo arriva au dojo des milles plumes qu’il compris qu’il n’était pas si inférieur que cela.

Son frère Kiraji, y était déjà, son petit frère, Kojiro venais à peine de naître.
Bien que son frère soit considéré comme un prodige du sabre, Katsuo devint l’un des élèves préférés du sensei Doji Ryosei.

Ses années passées au Dojo furent douces, une compétition amicale avec son frère, le protectionnisme et la complicité qu’ils développèrent, laissèrent une marque indélébile sur l’âme de Katsuo.

Son art du sabre devint réputé, et quand il fallu choisir un nouveau magistrat a Mamoru Kotei Toshi, Doji Ryosei joua de ses relations pour lui faire avoir ce poste. En effet la situation au sein du clan de la grue commençait déjà a se dégradé, Doji Raigu et Doji Ryosei était en froid, tout le monde le savait, c’est pourquoi celui-ci envoya son jeune protégé loin de lui, pour qu’il ne soit pas une cible des adversaires politique de son sensei.

C’est a ce moment la que Katsuo développa son attrait des femmes… sur la route, il rencontra une maison de thé, ses Geishas si raffiné, les jeux de l’amour si attrayant… il y passa quatre jours, alors qu’il ne devait y passer que la nuit… découvrant dans les bras de deux geishas des jeux qu’il ne pensait pas possible.

L age Adulte

Le clan passais au mains de Doji Sekekara, et la situation de son sensei se dégradait, pendant 4 années Katsuo avait fait son possible pour mené a bien la mission qui lui était confié. N’ayant aucun attrait pour les enquête, ses deux plus proche lieutenant avait la charge de s’occupaient des enquêtes, quand lui s’occupait d’arrondir les angles au sein de la cours.

Puis un jour vint un poème de son sensei, celui-ci lui expliquait dans des termes obscurs qu’il devait récupérer pour lui un message…

Quand a ses frères il ne sait qu’une chose l’un est un sabreur du Shinzen gumi et l’autre le yojimbo de l’un des plus influent daimyo du Gozoku Kakita Nitoshi

Son frère Aîné Kiraji est considéré comme un prodige du sabre, l’un des meilleurs élève du dojo des milles plumes ce qui lui a valu un poste de Chui au sein du Shinzen Gumi. La Rumeur voudrait qu’il ai été envoyé en mission sur les île de la soie.

Son frère Cadet, Doji Kojiro, est yojimbo du daimyo Kakita Nitoshi, mais la rumeur voudrait qu’il soit plus que cela, un confident, voir un ami…
2006/12/06
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Urial (11:18 am)
Akodo Metsuo

Quand honneur devient Ambition

Sa famille

Les Ishagi, sont des vassales du clan du lion depuis plus de 400 ans, lors de l'arrivé des Kamis sur terre, Fidèle serviteur, Ishagi le fondateur de la famille, patrouilla sur les terres de son maitre et mourru des les première heure de la grande bataille contre l'outremonde au coté de son seigneur.

Les Ishagis n'ont aucun ancetre au passé glorieux et extravagant, aucun qui ne sauva son daimyo ou protegea un envoyé impérial, mais le sang des Ishagi parséme les champs de bataille du clan du lion.

Fort de cet simplicité, la famille ne recherche qu'une seul chose, faire son devoir envers et contre tout, sans gloire.

Parent :

Père : Ishagi Fuke de la famille Akodo

Mère : Vent de printemps (Mamake Imichi) de la famille Matsu

Enfance

Ishagi Metsuo, fils unique, était un enfant choyé par des parents aimant et disponible, sont père, Gunso d'Akodo Tatsua, Daimyo de la region des roseaux plié, seigneur ancestrale de la famille Ishagi, patrouillait frequamment avec ses hommes à la frontière du clan de la grue.

Laissant des fois des semaines seul sa femme et son fils, ses deux bien les plus precieux après son honneur.

Sa joie, revoir son fils gambadé vers lui alors qu'il revenait d'une longue mission de patrouille, riant de revoir son père adoré.

En somme Metsuo passa une enfance bucolique dans le petit village de Kenshio.

Quand vint l'age de la separation, Mestuo et ses parents en fut dechiré, mais le devoir d'un Ishagi est clair, apprendre la voie du Sabre, celle du bushido et les commandement d'Akodo pour servir son daimyo en patrouillant les frontières.

Arrivé au Dojo de la voie, Metsuo s'integra aux jeunes enfant de la famille Akodo, venu des terres de toute la famille pour apprendre a devenir un Bushi.

De 6 a 14 ans, Mestuo ne vint que rarement ses parents, son père passais le voir le plus souvent possible, mais Akodo Niji, Le sensei du Dojo de la voie y voyait une faiblesse, contraire au code, dans la relation qu'entretenait Metsuo et son père, demanda a Fuke de ne plus venir voir son fils avant la fin de son Gempukku.

Metsuo rencontra d'innombrable enfant de la famille Akodo, des familles vassale comme la sienne.

C'est a partir de ses rencontres que Metsuo developpa l'envi de devenir quelqu'un d'important, voyant que dans chaque famille vassale, dans chaque fils d'Akodo, il y avait de glorieuse histoire, alors que dans la sienne aucun nom au passé glorieux venait valonné l'histoire de sa famille.

Il se jura donc a l'age de 11 ans de faire du nom d'ishagi un nom respecté, honnoré par ses actions.

Le jour du Gempukku arriva rapidement et a l'age de 14 ans le jeune fils unique de Ishagi Fuke pris le prenom de Metsuo, en l'honneur de son grand père.

l'age adulte

Quand son Gempukku fut fini, Metsuo parti pour les provinces ancestrale de son daimyo, prenant son service auprès de son père, il patrouilla sans relache, l'oeil vigilant les frontières de son maitre, attendant l'occasion de montrer ses talents.

Helas quatre années entiere passa sans que rien ne vint apporter la gloire au jeune Metsuo, dépité, fatigué de devoir inlassablement parcourir les même bande de terre, Metsuo sombra peu a peu dans une melancolie douce.

Metsuo sentait que son destin ne pouvais resté ainsi, que les patrouilles aux frontières ne pouvais lui apporter la gloire qu'il cherchait si ardamment.

C'est alors qu'une troupe du Shinzen Gumi, traquant un fugitif, s'arreta pour la nuit au palais d'Akodo Tatsua, demandant l'hospitalité pour la nuit et des hommes pour traquer le Ronin qu'ils cherchaient depuis plus d'une semaine.

Tasua ne pouvait qu'acceder a la requete de Shosuro Genji, Chui du Shinzen Gumi, lui octoya une vingtaines d'hommes.

Voyant enfin l'occasion de briller, Metsuo vint, le soir trouver Shosuro Genji, pour lui offrir ses services, ses connaissance du terrain.

Intriguer de voir un membre du lion venir lui offrir ses services lui demanda pourquoi

Metsuo repondit : " vous etes la loi, vous etes les plus forts, seul les plus forts peuvent recompensé leurs serviteurs."

De plus en plus intrigué Shosuro Genji lui demanda : Que voudrais tu comme recompense si tu trouve le fugitif?

"Entrer dans le Shinzen gumi, etre comme vous respectez de mes amis et craint de mes ennemis"

"Alors qu'il en soit ainsi Metsuo-san, si tu trouve le fugitif pour nous, je te donnerais l'occasion de rentrer au Shinzen Gumi."

Metsuo s'inclina et parti de suite trouvé le fugitif, le destin était en marche, la vie de Metsuo allait etre changé a jamais.

Après une nuit de traque Mestuo trouva le fugitif caché dans un vieu temple en ruine, en haillon, serrant contre lui son katana, seul effet personnel qu'il avait sur lui.

Prenant la voie la plus sage, Metsuo rebroussa chemin et vint, a l'aube trouver Genji qui venait de prendre son dejeuner.

Metsuo s'inclina devant la noble assemblé composé de son daimyo et des potentats du Shinzen Gumi, puis pris la parole quand Genji lui en donna l'autorisation d'un geste de la main, tel un seigneur en son chateau.

"J'ai retrouvé le fugitif Shosuro Genji sama, je peus vous y emmener de suite si vous le desirez."

Ahuri par l'hardiesse du jeune bushi Genji se leva de suite et parti avec deux hommes seulement a la suite du jeune Metsuo.

Arrivé au abord du temple, il intima a ses deux hommes de resté la, puis s'engagea avec le jeune Metsuo dans la batisse en ruine.

Le Ronin, ne se reveilla qu'au moment ou il ne pouvait plus s'enfuir, les yeux rempli d'effroi il dit :

" Genji ! tu est un demon! que les fils de l'enfer te prenne les entrailles, comment a tu pu me retrouvé si vite !"

Riant au eclat genji repliqua:

"grace a cet enfant Kaneda, qui aurait cru qu'un bushi du clan du lion, connaissant parfaitement le terrain nous aiderais de son plein gré a te retrouvé?"

interloqué, le ronin ne dit rien d'autre, quelques secondes se passa sans que personne ne pris la parole, puis Genji dit :

"Bien mon frere c'est un adieu, Metsuo-san, tué le"

Tenant fermement la garde de son katana, Metsuo degaina son sabre et s'avanca d'un pas resolu vers son ennemi, l'ennemi de l'empire...

"non ne faite pas sa ...il ne doit pas ..."

Kaneka ne pus jamais finir sa phrase, sa tête roulant deja au sol.

Genji s'approcha du corps du ronin, pris le Katana qu'il tenait si fermement et regarda Metsuo, les yeux rempli d'un respect qui fit chaud au coeur du jeune bushi.

" Bien Metsuo san, chose promise chose du, tu viens de me rendre un grand service en ce jour, voici pour toi"

Genji lui tendi un parchemin, que Metsuo pris avec reverence, avant qu'il n'ait pu refusé comme le voulait la coutume, Genji avait deja tourné les talons.

Ouvrant le parchemin, Metsuo vit que c'etait une invitation au palais d'hiver de Kuyden Kakita, ou devait se rendre l'empereur et les plus haut personnage de l'empire.

l'avenir de Metsuo était tout tracé, il n'avait plus qu'a demandé a un membre haut placé du Shinzen Gumi de le prendre dans la milice...

De nos jours

Metsuo a belle et bien integré le Shinzen Gumi, a meme pu discuté a plusieurs reprise avec Shosuro Genji, bien qu'ils ne parlèrent jamais du temple en ruine ni du ronin qui s'y trouvais. certaines choses ne sont pas bonne a dire et Metsuo le sait bien.

Gunso de Doji Kiraji, ses emolumant on deja triplé par rapport a ceux de son père, habitant le quartier noble de Kuyden Doji, les Samourais qui ne font pas parti du Shinzen Gumi le salut avec Respect, mele de crainte.
2006/11/23
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Urial (11:12 am)
MIYA ICHIKO

QUAND DEVOIR & HONNEUR NE SONT PAS TOUJOURS COMPATIBLES



Enfance

Jeune enfant timide, Ichiko grandit dans l’ombre du trône impériale, son père Miya Einden, étais l’un des conseillers de la famille Miya a la cour impériale. Sa mère Ancienne Courtisane du clan de la Grue, lui appris très tôt a discerné la vérité du mensonge, et à ne rien laisser paraître de ses propres émotions.
Sa mère se nommait, avant son mariage Doji Shizuke, avait la confiance de Doji Raigu lui-même, était invité à tous les palais d’hiver important, mais pour l’amour de son Mari, elle abandonna tous les fastes de la cour, pour ce concentré sur son mariage et sa fille unique. Elle transmis alors à sa fille son savoir et ses capacités de courtisane. Faisans de l’enfant, une petite fille clairvoyante, qui ne croyait pas aux chimères des adultes.

Le tournant de la vie d’Ichiko fut sans conteste la première où elle vit l’empereur, à 30 ans, Hanteï Fujiwa avait déjà l’air d’en avoir 60. Son chagrin, bien que caché, était visible pour leur cœur innocent de l’enfant qu’était Ichiko. Bien que sachant qu’il ne fallait pas dérangé l’empereur, Ichiko pris sur elle de s’approcher de lui, et de le réconforté en lui mettant sa petite menotte dans celle de l’empereur du monde connu.
Loin de le courroucé ce geste apaisa l’âme torturée d’Hantei Fujiwa, a qui l’on venait d’apprendre l’enlèvement de




Son fils par le Gozoku. Depuis ce jour, la jeune fille jura d’aidé l’empereur a reprendre son pouvoir.

Elle chercha le meilleur moyen d’y parvenir, et quand il fut choisir son Dojo, la jeune Ichiko fut déchiré de ne pas suivre la même voie que sa mère, mais elle ne pouvait pas laisser le clan de la grue avoir une ascendance sur elle.
Elle pris donc l’école de son père, celle des Hérauts Miya, sa volonté, son Intégrité et sa loyauté au trône impériale lui valu d’être remarqué par Otomo Fuji, un jeune et ambitieux Courtisan impériale.

L age adulte

Son Gempukku achevé, elle partie dans tout l’empire pour délivrer le message de l’empereur,
S’occupant de donné la parole de l’empereur dans les anciennes terres de la Ki-rin, ses premières années fut douce. Quand elle rentra à Otosan Uchi, la capitale impériale, la situation n’avait pas beaucoup changé.
C’est à ce moment la qu’elle incorpora le Metsuke, ce groupuscule cherchant à redonnER le pouvoir à l’empereur. Combattant à sa façon le Gozoku, elle sert aujourd’hui le groupuscule sous l’égide d’Otomo Fuji, son contact a la cour impériale, en délivrant des messages a d’autres membres du Metsuke dispersé dans tout l’empire. Elle sert aussi à faire passer sur les routes impériales, des membres en mission, les incorporant dans sa suite.
Depuis quatre années de service pour le Metsuke, elle ne connue que peu de danger, étant protégé par son statut de Héraut impérial.
Aujourd’hui son statut a encore évolué devenant médiateur impérial, se déplaçant au gré des besoins du Metsuke dans tout l’empire.
Le seul regret d’Ichiko, et d’être tombé amoureuse d’un membre du Metsuke, en effet, lors de l’une de ses missions pour le groupuscule, elle fût rejointe par un jeune bushi du clan de la grue, Kakita Norishi, aimable, charmant, spirituel, il avait tout pour plaire. Leurs longues conversations sur le bushido, l’art, la poésie agrémentait leur voyage. Ce qui devait arrivé, arriva, et les deux jeunes gens devinrent amant. Leur liaison dura un peu plus de deux ans, se voyant une nuit par-ci, une journée par là, quand leur emploi du temps leur permettaient. Hélas, un soir alors qu’ils étaient tous les deux, dans une petite auberge, un escadron de milicien du Shinzen Gumi, vint chercher Norishi, il lui demanda de partir, tout en dégainant son Katana, prêt a vendre chèrement sa vie. Déchiré entre son devoir et son amour, Ichiko, choisi son devoir, partant avant que les miliciens puissent la voir en compagnie d’un rebelle reconnu envers le Gozoku.

Ichiko est persuadé d’avoir fait le bon choix, mais quand les nuits sont froide, couché dans sa natte, elle n’est plus aussi certaine…

De nos jours

Cela faisait plus de trois mois qu’Ichiko n’était pas sorti d’Otosan Uchi, en effet le Shinzen Gumi commencèrent à avoir des soupçons concernant son appartenance au Metsuke. Otomo Fuji choisi donc de la mettre en « sommeil » des activités du Metsuke.

Puis hier matin, il vint la voir avec un Haikku, celui-ci avait visiblement une importance vital, car Otomo Fuji, renvoya Ichiko en mission pour le Metsuke. Elle devait se rendre à Mamura Kyotei Toshi, lors du Festival de la paix pour y rencontré un certain Doji Katsuo.

Se sachant Epié par le Shinzen Gumi, Ichiko parti sur les routes, vers son destin…
2006/11/22
Catégorie: Miscellaneous : 

Auteur: Urial (1:20 pm)
Suite de la campagne L5A

1er Epoque

Année 438

Situation politique :

Le Gozoku viens de perdre, lors de l'incendie de Bakufu, la capitale Administrative de l'empire, son principale Maitre, Doji Raigu, agé de 59 ans et principale fondateur du Gozoku.

La Repression des actions rebelles et de plus en plus severe et la paranoia s'installe dans tout l'empire.

Les Shinzen Gumi et les Chasseurs de prime du clan du loups, harceles toutes personnes n'appartenant a pas au Gozoku, le clan du lion, timide fait profile bas pendant qu'il annexe peu a peu les terres du clan de la Ki rin.

Les clans du Scorpion, de la Grue et du phenix, tiennent l'empire d'une main de fer...

Les Groupes et leurs position au debut de la campagne :

Trois frères Doji, Katsuo, Kojiro et Kiraji, ont chacun choisi une voie differente, Katsuo est devenu magistrat du clan, s'eloignant du conflit politique orageux, Kojiro lui c'est voué au art du combat et reviens apres de longues années d'apprentissage au pret des Daidoji, quand a Kiraji, l'ambitieux, il choisi d'embrasser la cause du Gozoku et devint rapidement un membre influent du Shizen Gumi, servant d'agent special pour des missions particulierement hardu et politiquement difficille.

Mais les choix qu'ils ont pris avant l'année 438 vont se voir mis a mal par une situation politique qui se degrade... et bientot il ne pourront plus laissé de coté les impliquations politique que leurs clan a pris en soutenant le Gozoku...

Quand a leurs camarade, venant d'horizon completement différent, ils vont demontré au eminent membre de la famille Doji que tout n'est pas noir ou blanc dans l'empire d'emeraude (ou ailleurs, comme le verra surement Doji Kojiro).

Membre de la lignée imperiale, Lion fougueux, Gaijin sans honneur, chacun apportera son lot de desillusion jusqu'a l'aphoteose final et la nuit sans sommeil...

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